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Puede parecer que el fenómeno de los deportes electrónicos es reciente, pero debemos remontarnos hasta principios de los años 70 para encontrar el origen de lo que serían las primeras competiciones de videojuegos.
Gaming04 de marzo de 2024Jugadores profesionales, ligas, eventos mundiales y millones de seguidores. Los eSports surgieron de algo que para la mayoría no es más que una afición, pero para algunos se ha convertido en una profesión.
Los gamers, que es como se conoce a los jugadores profesionales, pueden competir tanto individualmente como en equipo en ligas y torneos muy similares a los deportes tradicionales.
Para que unos videojuegos se puedan considerar como eSport tienen que:
Origen e historia de los eSports
Puede parecer que el fenómeno de los deportes electrónicos es reciente, pero debemos remontarnos hasta principios de los años 70 para encontrar el germen de lo que serían las primeras competiciones de videojuegos.
En esencia, se podría hablar de dos grandes momentos como origen: 1972 y 1980.
1972, suscripción a la Rolling Stone como premio
La que se podría considerar como la primera competición de eSports se dio en 1972, concretamente en la Universidad de Stanford.
Allí se organizó una competición del videojuego Spacewar, oficialmente llamada ‘Olimpiadas Intergalácticas de Spacewar’, que ofrecía como premio una suscripción anual a la revista Rolling Stone, en un evento que congregó a pocas decenas de personas, pese a la cerveza gratis que se ofrecía como aliciente para la asistencia.
El estudiante de biología Bruce Baumgart ganó y pasó a la posteridad al convertirse en el primer jugador de la historia en ganar un torneo de eSports.
Como curiosidad, la fotógrafa Annie Leibovitz fue la encargada de fotografiar el campeonato, como recogería la propia Rolling Stone años después.
1980, primer gran torneo oficial y registrado
Habría que esperar ocho años, concretamente hasta 1980, para encontrar el primer gran torneo, oficial y registrado, de la historia de los videojuegos.
Atari, una de las desarrolladoras más importantes de la época, escogió el juego Space Invaders como buque insignia de una competición que congregó a cientos de jugadores por todo Estados Unidos con fases clasificatorias regionales que permitían acceder a la fase final.
El evento se celebró en Nueva York y congregó a 10.000 jugadores, en el que la ganadora resultó Rebecca Heineman.
1981: Twin Galaxies, club de altas puntuaciones
Un año después del gran torneo de Atari, un aficionado a los videojuegos llamado Walter Day funó la organización Twin Galaxies, que se encargaba de recopilar las mejores puntuaciones de videojuego. Originalmente recogía datos solo de Estados Unidos y posteriormente se expandiría al resto del mundo.
Incluso el Libro Guinness de los Récords llegó a colaborar con la organización para registrar estos resultados.
Videojuegos en línea: década de los 90
1990: Nintendo World Championships
Con la eclosión de los videojuegos en los 80, llegaron en 1990 los Nintendo World Championships.
En una treintena de ciudades norteamericanas y separados en tres franjas de edad (hasta 11 años, de 12 a 17 años y más de 18 años) los participantes competían por alcanzar la mayor puntuación posible en un cartucho que contenía tres minijuegos basados en Super Mario Bros, Rad Racer y Tetris, con un límite de tiempo de 6 minutos y 21 segundos.
Los mejores de cada ciudad participaron en las llamadas Finales Mundiales en Los Ángeles.
Videoconsolas domésticas y conectividad en red
El aumento de videoconsolas en los hogares unida a la conectividad en red propició que en los años 90 se crearan competiciones más organizadas y con capacidad de llegar a mayores audiencias.
Las ligas y torneos locales que fueron surgiendo durante esta época unido a la creación de la Cyberathlete Professional League (CPL) en 1997 supuso un paso más a la hora de establecer un marco para las competiciones y la consiguiente posibilidad de atracción de patrocinadores.
Siglo XXI: consolidación de los eSports
La llegada del siglo XXI ha supuesto la consolidación de los eSports con la profesionalización de estructuras deportivas similares a los deportes tradicionales con entrenadores, jugadores o incluso preparadores físicos.
Plataformas como Twitch o Youtube han servido de trampolín para darles mayor visibilidad a las competiciones de deportes electrónicos.
Cifras como los más de 70 millones de espectadores en streaming durante la final de League of Legends de 2022 son un claro indicador del nivel de popularidad al que han llegado este tipo de competiciones.
Una popularidad que se puede observar incluso en otro tipo de cuestiones como por ejemplo el salto a la cultura popular de Fortnite, un auténtico fenómeno de masas que ha trascendido lo que es meramente el videojuego.
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