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Podrían predecir la adicción a los videojuegos en los adolescentes

Una investigación indica que hay algunos factores de riesgo que aumentan la vulnerabilidad para desarrollar este trastorno.

Gaming 18 de octubre de 2021
Adicción-videojuegos
Para que se diagnostique un trastorno por uso de videojuegos, el patrón de comportamiento debe ser severo.

Una encuesta determinó que el 82% de los estudiantes, de entre 14 y 18 años declara haber jugado a videojuegos en el último año, según los datos recogidos en la encuesta ESTUDES y que forman parte del Informe sobre Adicciones comportamentales 2020, elaborado por el Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones (OEDA).

En cuanto a la actividad con los eSports, ESTUDES sostiene que el 47,9% de los alumnos han jugado y el 34,7% han sido espectadores mientras otros jugaban en el último año. Por sexo, los chicos participan más en cualquiera de esas actividades con un 96%, frente a las chicas con un 69%. Por edad, la mayor prevalencia se da entre los estudiantes de 14 años, reduciéndose según avanza su edad.

Los datos pertenecen a la etapa prepandémica. Con el inicio de la crisis sanitaria causada por el coronavirus y sobre todo durante el periodo de confinamiento, han sido muchos los adolescentes y jóvenes que han jugado durante más horas de las aconsejadas con las consolas y videojuegos. Una circunstancia altamente preocupante para el entorno familiar ante la posibilidad de que alguno de ellos desarrollase un trastorno por uso de videojuegos.

Una alteración que, según la 11ª Revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), se define como “un patrón de comportamiento de juego (juego digital o videojuego) caracterizado por un control deficiente sobre el juego, aumentando la prioridad dada al juego sobre otras actividades en la medida en que el juego tiene prioridad sobre otros intereses y actividades diarias, junto a la continuación del juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas”.

videojuego

Los expertos aseguran que para que se diagnostique un trastorno por uso de videojuegos el patrón de comportamiento debe ser lo suficientemente severo como para provocar un deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales o de funcionamiento y, normalmente, que haya tenido lugar durante al menos 12 meses.

¿Se puede predecir quién desarrollará una adicción a los videojuegos de manera que se pudiera trabajar dentro del entorno familiar y educativo del niño para evitarlo? El pasado año, un grupo de autores publicaron el estudio “Síntomas patológicos de los videojuegos desde la adolescencia hasta la adultez emergente: un estudio longitudinal de seis años de trayectorias, predictores y resultados” en Developmental Psychology Journal.

De los 385 adolescentes que completaron los cuestionarios durante los seis años que duró el estudio, el 10% mostró comportamientos patológicos de juego. Pasaban muchas horas jugando, tenían dificultades para mantenerse alejados del ordenador y la videoconsola y descuidaban otros momentos de su día a día que repercutieron en su salud y vida social. Dos fueron los principales predictores de la adicción a los videojuegos: ser hombre y tener bajos niveles de comportamiento prosocial.

El coordinador de la Unidad de Conductas Adictivas del Hospital maternoinfantil Sant Joan de Déu de Barcelona, Josep Lluís Matalí, considera que “si bien no existe un único perfil psicológico característico de los niños/as que presentan adicción a los videojuegos, sí que es cierto que hay algunos factores de riesgo que aumentan la vulnerabilidad para desarrollar este trastorno”.

Entre algunas de las causas que pueden favorecer el desarrollo de este desorden estarían, según este experto, “un perfil internalizante (sintomatología depresiva, ansiosa, retraimiento social), no disponer de estrategias de afrontamiento funcionales (lo cual predispone a que se utilice el videojuego como tal) y la mala regulación emocional. Otros factores de riesgo importantes estarían relacionados con las relaciones sociales; “es decir, presentar dificultades en las habilidades sociales -baja competencia social- predispondría al niño/niña a desarrollar una adicción a los videojuegos”, dice el coordinador de la Unidad de Conductas Adictivas.

Por su parte, la doctora Lefa S. Eddy, secretaria de la Sociedad de Psiquiatría Infantil, indica que, en un estudio de carácter europeo que se hizo hace algunos años y donde participó España, “se concluyó que los chicos tenían mayor riesgo de tener una actitud adictiva o disfuncional con las Tics. También aquellos que se desarrollaban en entornos familiares con un menor nivel de estudios, y los que no tenían un bienestar psicosocial previo; es decir, que tuvieran problemas sociales y psicológicos”.

Además, prosigue la secretaria de la Sociedad de Psiquiatría Infantil, “aquellos niños y niñas que han sido diagnosticados con un trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) tienen mayor riesgo de desarrollar este tipo de adicciones. Se trata de niños impulsivos a los que resulta difícil poner límites. Los padres deben ser más insistentes a la hora de educar. También un niño con trastornos del espectro autista (TEA) es más vulnerable en estos ámbitos”.

El Coordinador de la Unidad de Conductas Adictivas del Hospital maternoinfantil Sant Joan de Déu facilita algunas pistas que pueden ayudar a identificar en los niños y las niñas la existencia de una problemática relacionada con este tipo de juegos: “irritabilidad, bajo estado de ánimo, apatía, reclusión social, jugar durante muchas horas incluso en horario nocturno (con consecuente desregulación del sueño), mostrar impaciencia por volver a jugar (necesidad de querer jugar todo el rato), no respetar los límites en relación con el juego impuestos por los padres, la pérdida de interés por actividades que anteriormente resultaban placenteras y, finalmente, una disminución del rendimiento académico o absentismo escolar. En definitiva, que el videojuego se convierta en el interés y actividad principal de la persona”.

El doctor José Ramón López-Trabada declara que “es frecuente que el adolescente se niegue a venir a consulta y que sean los padres los que acudan, por lo que son ellos, orientados por nosotros, los encargados de establecer una serie de límites en cuanto al uso de videojuegos, pactando con el paciente un plan horario que reduzca el uso de los mismos y potencie otras actividades tanto individuales, (estudio, ejercicio físico, lectura o cualquier afición que existiera previamente y haya sido abandonada por el aumento de tiempo de juego), como actividades en familia y en el ámbito social, para progresivamente ir reduciendo las horas de juego”. Además, continúa este experto, “las adicciones son enfermedades crónicas, lo que significa que la vulnerabilidad a las recaídas es muy alta”.

En general, en el tratamiento de las adicciones se parte siempre de la abstinencia total y mantenida, ya que la reeducación de conductas dependientes hacia usos moderados de las mismas es muy difícil de conseguir. Por ello, prosigue este médico del servicio de psiquiatría del Hospital Universitario 12 de Octubre, “en los casos más graves, habría que imponer una abstinencia total desde el inicio. En el caso de que el joven acceda a venir a consulta, lo primero, dependiendo de su conciencia de enfermedad, es incentivar su motivación para el cambio, ponderando los efectos negativos de su adicción y los positivos del cambio”. El enfoque psicoterapéutico más validado es la terapia grupal de orientación cognitivo- conductual. “En el programa de Adicciones a Nuevas Tecnológicas en Adolescentes de Hospital Universitario 12 de Octubre planteamos tanto grupos terapéuticos de dicha orientación para los adolescentes como también grupos de orientación y apoyo para los padres”, manifiesta el doctor José Ramón López-Trabada.

Finalmente, la doctora Lefa S. Eddy insiste que la utilización de las nuevas tecnologías es un tema que se debe abordar desde los entornos familiares, pero también desde las escuelas para que los chicos y las chicas hagan un buen uso de las mismas.

Fuente: El País. 

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