
Durante octubre, los mapas del juego adoptan una atmósfera más oscura, los personajes se visten para la ocasión y las partidas adquieren una impronta única que mezcla el miedo con la diversión.
La empresa china Tencent utilizará esta tecnología para un mayor control a menores de edad.
Gaming05 de julio de 2021La empresa china Tencent, que domina el mercado nacional de los videojuegos, utilizará tecnología de reconocimiento facial para impedir que los menores se hagan pasar por adultos y se queden jugando hasta altas horas de la noche.
La empresa dio hoy a conocer en su cuenta de la red social Wechat este sistema, según el cual los jugadores recibirán un aviso cada cierto tiempo para ser identificados mediante reconocimiento facial y comprobar que son las personas adultas dueñas de la cuenta.
Los usuarios deben proporcionar previamente su documento de identidad para registrarse y poder jugar.
Si el jugador rechaza el aviso o el reconocimiento facial falla, el sistema identificará al usuario como menor de edad y le impedirá seguir jugando.
Este sistema se usa ya en más de 60 videojuegos, según la tecnológica.
La empresa se encuentra desde mediados de 2020 inmersa en una campaña para “evitar que los menores usen la identidad de los padres burlando así las regulaciones”, según un comunicado emitido entonces.
Tencent adelantó que fortalecería el uso de la tecnología para resolver estos problemas.
En 2017, el videojuego “Honour of Kings”, uno de los más populares de la empresa, fue criticado en el periódico oficial Diario del Pueblo, que lo calificó de “droga” y “veneno”.
Desde entonces, Tencent ha endurecido los controles para evitar que los menores pasen demasiado tiempo jugando.
Tencent es la mayor empresa de videojuegos del mundo por facturación, con unos ingresos en el primer trimestre de este año de 47.770 millones de yuanes (7.400 millones de dólares), el 32 % de los cuales proceden de su línea de videojuegos.
Durante octubre, los mapas del juego adoptan una atmósfera más oscura, los personajes se visten para la ocasión y las partidas adquieren una impronta única que mezcla el miedo con la diversión.
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